Kategorie: Hintergrund
Wie filmt man das Internet?
Filme über die Gegenwart können nicht nur Personen vor Computer- und Handybildschirmen zeigen: Wie man die digitale Gesellschaft filmisch inszenieren kann.
Die Digitalisierung prägt alle Bereiche des gesellschaftlichen Zusammenlebens und betrifft natürlich auch die Arbeit von Filmschaffenden. Das beginnt schon beim Zum Inhalt: Drehbuchschreiben, wo Autorinnen und Autoren moderne Kommunikationskanäle wie Facebook oder WhatsApp und insbesondere Smartphones mitdenken müssen, wenn ihre Filmerzählungen in der Gegenwart spielen.
Damit sie nicht jedes Mal einen Computer- oder Smartphone-Screen abfilmen müssen, wenn die Figuren digital kommunizieren, haben Filmschaffende in den letzten Jahren neue Zum Inhalt: Mise-en-Scène- und Zum Inhalt: Montagetechniken entwickelt. Interessanter als statische Zum Inhalt: Close-ups auf Textfenster oder das altbackene Vorlesen aus dem Zum Inhalt: Off sind kreative Arrangements, die den jeweiligen Text im selben Bild mit der schreibenden oder lesenden Person einblenden. Möglich wird das durch Zum Inhalt: Text-Inserts, die bereits in der Zum Inhalt: Stummfilmzeit Dialoge transportierten und neuerdings ein Comeback unter veränderten Vorzeichen feiern.
Ins Bild montierte Textnachrichten
Jason Reitmans erhebt die Neuerungen in puncto Texting via Smartphone und Internet zum Stilprinzip. Die Figuren des Gesellschaftsdramas versenden und empfangen Nachrichten, besuchen soziale Netzwerke und Online-Dating-Portale, schauen Internetpornos und versinken in Online-Games. Hätte Reitman jeweils das entsprechende Device abgefilmt, würde das den Bilderfluss ständig unterbrechen. Stattdessen montiert er die Smartphone- und Desktop-Ansichten direkt ins Filmbild.
Schon der offizielle Zum Inhalt: Kinotrailer, der auf gesprochene Dialoge verzichtet, präsentiert einige Möglichkeiten der filmischen Darstellung digitaler Benutzeroberflächen. In dem Clip "schweben" Textnachrichten und Fenster mit Bildern und Videos über den Köpfen der Nutzer/-innen oder erscheinen in einer Sprechblase neben den Personen. Auch das Anmeldeformular einer Datingbörse und digital gespeicherte Fotos poppen parallel zum Ausfüllen und Durchscrollen im Filmbild auf. Das ermöglicht es, die Reaktionen beim Tippen, Lesen und Anschauen im selben Moment zu zeigen – und nicht erst in einem Gegenschuss.
Screen on Screen: Die Erfindung des "Desktop-Films"
Auch für die Inszenierung des Internets hat sich eine zeitgemäße Variante herausgebildet. Zuvor wurden oft Behelfsdarstellungen wie ein Zum Inhalt: Zoom auf die Telefonsteckdose mit anschließender Zum Inhalt: Kamerafahrt durch den "Datenstrom" genutzt, um den Cyberspace abzubilden. Mit dem persönlichen Erleben bei der Internetnutzung hat dies jedoch nichts zu tun.
Einen so simplen wie genialen Ansatz verfolgen sogenannte "Desktop-Filme" wie "Noah" (Kanada 2013) der beiden Filmstudenten Patrick Cederberg und Walter Woodman. Darin surft der Teenager Noah im Netz und spioniert den Facebook-Account seiner Noch-Freundin Amy aus. Der Clou daran ist, dass der 17-minütige Zum Inhalt: Kurzfilm ausschließlich Noahs Computer-Desktop und sein Smartphone-Display zeigt, während der Protagonist selbst lediglich in einem kleinen Skype-Fenster und während eines Webcam-Chats zu sehen ist.
Der Kurzfilm "Noah" von Patrick Cederberg auf der Video-Plattform Vimeo
Zu Beginn des Films loggt sich Noah in seinen Rechner ein, öffnet den Browser, besucht das Amateur-Pornografieportal "Youporn" und meldet sich bei Facebook an, bis ein Skype-Anruf von Amy eingeht. Dass sie seine Freundin ist, erklärt bereits Noahs Desktop-Hintergrund, der ein Foto mit ihr zeigt, um das herum der Junge mp3- und JPEG-Dateien in Herzform arrangiert hat.
Die Kamera filmt den Bildschirm nicht in einer starren Zum Inhalt: Draufsicht, sondern fährt die Webseiten dynamisch ab, mit Zooms auf die Browserzeile, auf Suchfelder, Fotos, Chatverläufe. Das imitiert Noahs Blick und vermittelt zugleich seine Hektik und geringe Aufmerksamkeitsspanne beim Chatten und Surfen. Mit einfachen Mitteln erzeugt der Kurzfilm eine Situation, die dem Publikum sehr wohl bekannt ist und die unmittelbar einleuchtet.
Verwischte Grenzen zwischen Gaming und Realität
Seit Computerspiele im Mainstream angekommen sind, greifen Filme das Medium vermehrt auf. Im Drama Zum Filmarchiv: "Ben X" von Nic Balthazar flüchtet sich der autistische Schüler Ben, ein Mobbing-Opfer, in die Online-Welt des Fantasy-Rollenspiels "Archlord", das es bis 2014 wirklich gab. Im Filmverlauf verdeutlichen regelmäßig in die Real- Zum Inhalt: Szenen geschnittene Videospielausschnitte, wie sich der Teenager gedanklich in das Game zurückzieht, sobald ihn die Realität überfordert.
Die enge Verknüpfung zwischen dem realen Ben und seinem Online-Avatar etabliert bereits die Zum Inhalt: Eröffnungsszene. Zunächst sehen wir Bens Spielhelden auf einem Pferd durch die Rollenspielwelt reiten, wobei die Zum Inhalt: Vorspann-Credits in die Benutzeroberfläche integriert werden. Dazwischen zeigen Close-ups auf Bens Hände, die über die Tastatur huschen und mit der Maus klicken, dass ein Mensch die Spielfigur steuert. Schließlich bringt eine elegante Kamerarückfahrt Ben und den Avatar in einem Bild zusammen: Erst sehen wir das Game im Vollbild, dann rückt der am Computer sitzende Ben durch die Kamerafahrt ebenfalls in den Zum Inhalt: Bildausschnitt (siehe auch im Trailer zum Film).
Bens nervös zappelnde Füße und sein fokussierter Blick veranschaulichen, wie tief er im Spiel versinkt. Sein Mousepad und ein Poster aus der "Archlord"-Welt sowie ein Fantasy-Modellbau rund um seinen Monitor unterstreichen die zentrale Rolle, die das Game in seinem Leben spielt – ein Eindruck, den sein Zum Inhalt: Voice-Over-Kommentar bestätigt. Die Faszination des Teenagers speist sich auch aus der virtuellen Liebe zu seiner Spiel-Kumpanin Scarlite. Gleich nachdem der "Held" das Spiel verlässt, schickt ihm seine "Prinzessin" eine Chatnachricht. Das Game greift in die Realität, und umgekehrt. Die Verflechtung von analoger und digitaler Welt spinnt "Ben X" im Folgenden konsequent weiter, wenn Ben auf dem Schulweg beispielsweise eine Stadtkarte im Gamedesign imaginiert oder am unteren Bildrand eine Menüleiste aus dem Computerspiel erscheint.
Die "Archlord"-Szenen wurden direkt in der virtuellen Videospieloberfläche umgesetzt, was an sogenannte "Machinima"-Filme erinnert. Hierbei entwickeln Gamer/-innen im Spiel selbst szenische Darstellungen mit ihren Avataren, die sie digital aufzeichnen und mit Schnittprogrammen und gegebenenfalls neuer Vertonung zu Filmszenen montieren. Ein Paradebeispiel hierfür ist die "South Park" -Episode "Make Love, Not Warcraft" (USA 2006) mit Szenen aus dem Online-Rollenspiel "World of Warcraft". Die interaktive Dimension eines Games kann so zwar nicht verlustfrei auf die naturgemäß passive Filmrezeption übertragen werden, dafür gelingt aber eine unmittelbare Inszenierung von Videospielwelten.